我突然只想要打這樣的標題!很抱歉阿
最近有看到黑色沙漠的韓國線上遊戲,在動作打擊感上面,讓我回想到C9這款線上遊戲,不過黑色沙漠的打擊感比較強烈
韓國的線上遊戲開始主打人物的模型逼真感或者戰鬥過程,不過我也有接觸過ㄧ些韓國的線上遊戲,老實說系統與數值的部分不是很好
可能有ㄧ些地方需要改善的,讓我想到AIKA這款遊戲,也不知道是我的錯誤還是怎麼樣,我當初當坦克就覺得很累!
仇恨的系統並沒有像魔獸世界這麼完整或者穩定,歐美方的設定與數值很穩定也讓人家覺得設計上面很合理
當然!每一個國家設計的遊戲於各家廠商都有好有壞!
目前我很怕玩這種類型的遊戲,因為要練功!好像是永無止盡的工作一樣,這一點在魔獸世界也是一樣的
每天上線,就是準備工作:種菜啦、打怪啦、挖礦啦、處理雜事啦、打副本、拿裝備啦、收集點數啦
真的覺得上線不是享受而是折磨!
目前我想到幾點,是我覺得可以嘗試開發看看的
第一點,打怪不需要撿道具了,可以減少系統負擔與讓玩家們都有自己隨機掉落系統
第二點,是否可以嘗試將等級拿掉?並非取代,而是用其他方式來代表階級的表達,或者可以取代成一個成長系統!這可以團隊合作,但不是依然存在等級練功!
第三點,專業技能系統可以分得更細!除了可以創造每一位玩家的個人風格以外,也可以創造市場的差異化,不套入能力並且取得平衡!用外觀取勝!
當然,等級這個問題我之前去某一家公司面試的時候,就被打槍了,他們目前取代不了,還是很依賴這個系統的存在!
既然,沒有辦法取代!那就只能想想看還有沒有更適合的方案?
因為練功無止盡很累!我给你一百萬等級,就慢慢練吧~~