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  • 河馬
    電車難題
    2023-04-03   喃喃自語
    663

最近,遇到一個小遊戲,內容跟「電車難題」如出一轍,只是把「電車」改成了「礦車」。

遊戲內的開場白大致是:

「一輛失控的礦車在鐵軌上行駛。
在礦車正在行進的軌道上,有5個工作人員,你目睹礦車將會撞向他們;
此時,你可以選擇拉動操縱杆,將軌道切換到另一邊,撞向只有1個工作人員的的道路上。

犧牲1個人,從而令5個人得救。
你的話,會怎麼選擇,要拉動操縱杆嗎?」

整個遊戲的過程,就是在這樣的前題下,不斷讓你二選一。
每當你作出選擇之後,遊戲內會即時顯示統計結果,看看有多少人跟你有著同一想法。

以下節錄幾個比較有意思的選擇:
(簡單一點,你可以幻想成「你要讓礦車撞向哪一方,A或B」)

A.一個前來視察工作情況的上司 / B.三個辛勤工作的員工
A.一個通緝犯 / B.五頭從動物園逃出來的棕熊
A.一個已經改過自新的鐵路爆破犯 / B.三個正在計劃爆破鐵路的人
A.五個無業人士 / B.一個健康、勤勞的工作人員
A.一個棄嬰 / B.五個被家人放棄的老人家
A.棄嬰的父母 / B.十個棄養老人家的人
A.一個現役飛行員 / B.兩個憧憬天空的人
A.一個有名的藝術家 / B.三個美術生
A.一個好朋友 / B.一個比我好朋友優秀很多的人
A.一條還沒吃過人的龍 / B.一隻已經吃個三個人的可愛吉娃娃
A.作為敵人登場,最後成為同伴的人 / B.作為同伴登場,最後成為敵人的人
A.一百億日元 / B.普通的一個人
A.一台最先進的醫療機械 / B.五個平凡的醫生
A.一台大規模破壞武器 / B.一個大規模破壞武器的使用者
A.一台管理人類的AI / B.一個人類領導者
A.一個會做額外工作的人員 / B.五個只做份內工作的人員
A.一個火箭技術員 / B.火箭技術員的家人(三個人)

這些選擇都挺特別的。
當你選擇過後,你會不其然地察覺到自己的價值觀。

當中,我挑一個我比較在意的選擇來說說:
「A.作為敵人登場,最後成為同伴的人 / B.作為同伴登場,最後成為敵人的人」

漫畫裡面很常看到這個情節。
A選項,就是那些做很多壞事,只要棄暗投明,就能瞬間洗白的人;
B選項,就是那些平時沒做什麼壞事,某天自身理念跟主角背道而馳,又或者某事情背叛了主角,就被瞬間抹黑的人。

面對這個兩難,你會選擇讓礦車撞向哪一個呢?
一個是現在的同伴,一個是過去的同伴,到底要怎麼選擇呢?
你不能逃避,必須瞬間作出選擇。

而我,最終會選擇讓礦車撞向B...

我覺得很多人都會這樣選擇。
你可以接受到一個改過自新的人,卻無法忍受到一個在當刻背叛你的人...
如同你能接受一個「真小人」,而無法忍受「偽君子」那樣...
說出來感覺怪怪的,好像有哪裡不對勁。
我想了想,大概是,我討厭恃強凌弱的壞人,但我似乎更討厭讓我放下戒心,然後在我背後捅我一刀的人吧...
換個角度去想,這難題彷彿在拷問你,你更不能原諒哪種人。

當然,你也可選擇撞向A,因為他一直壞事做盡,該是時候付出代價了(撞死他!);
而面對B,我念在舊情,雖然他現在背刺我,但我還能原諒他。
你有這個氣度的話,理所當然可以這樣選擇。

這個就是「價值觀」了。
受到你的生活環境、經歷所影響。
不同的人有不同的價值觀,當你面對選擇的時候,往往都是日積月累的價值觀影響你當刻的判斷和感覺。

遊戲裡面,還有一個很經典的難題:
A.大便味的咖哩 / B.咖哩味的大便

嗯嗯,人生中有些選擇不過如此。
兩個都是爛選擇,而你又不得不選。
你最終怎麼樣也得選一個,遊戲才能繼續下去。
我相信大部份人跟我一樣,都會選擇A,因為它至少還是咖哩,捏著鼻子,還是能吞下肚的...
而B選項,我心理上就厭惡,完全張不開口了...

我認為,這道題目最大的意義,就是反映一個人是「現實主義」還是「幻想主義」。
上面很多難題都是有著這樣的暗示。
你平時很少思考這類型的問題,但當你真的面對這些兩難,你就會知曉自己是一個怎樣的人。
例如:
A.一百億日元 / B.普通的一個人 (金錢重要?人命重要?)
A.一台最先進的醫療機械 / B.五個平凡的醫生 (機械VS人類)
A.一個有名的藝術家 / B.三個美術生 (現在VS未來)
A.一台管理人類的AI / B.一個人類領導者 (大公無私VS人情味)
A.一條還沒吃過人的龍 / B.一隻已經吃個三個人的可愛吉娃娃 (內在美 與 外在美)

另外,在這個遊戲裡,我還看到一些社會的問題,面對資源有限,要作出怎樣的選擇。
例如:
A.一個棄嬰 / B.五個被家人放棄的老人家 (少子化 與 老齡化)

...

雖然這個遊戲界面相當簡陋,然而內容比我想像中還要有深度。
當你作出多個選擇之後,會迎來一個結局。
有一個難題,其實暗示了這一點。
A.一個火箭技術員 / B.火箭技術員的家人(三個人)

嗯嗯,最終你會坐上火箭,離開地球。
情況類似地球快要大爆炸了,你將會帶上你的選擇,今後與之共同生活。

假設我選擇救下火箭技術員的家人...
你可以想像一下,他們有比火箭技術員有用嗎?
毫無疑問,當刻我更需要一個火箭技術員吧?
但是,這樣一想就覺得自己很無情了。
我似乎把火箭技術員視為工具人,要他的時候才想留下他;
又往另一面去想,他大概也想他的家人活下來吧...
(#腦海裡面突然出現了一個生難死別的畫面:他想他們活下去,他們又想他活下去...)

所以說,這個遊戲真的很難...
明明遊戲內容就這麼一點,但足以讓人細思極恐,可以引申出很多額外想法和討論;
又或者說作者的設計真的很巧妙,讓你感受到面對選擇的那種內心鬥爭。

當我知道結局之後,如果讓我再選一次的話,我覺得還是難以割捨,真就「手掌係肉,手背又係肉」,任你怎麼選都不會選到完美的答案。

假如這次我救了火箭技術員,他目擊自己的家人在眼前被輾爆,他還能保持理智開火箭嗎?
假如我救了那條沒吃過人的龍,我能保證牠以後不會吃人嗎?

一切的選擇都是未知之數。
沒有人能夠保證「選擇」永遠是指向正確的。

選擇不是1+1=2的數學,並沒有所謂的標準答案;
選擇更像是統計學,只有「多數派」和「少數派」。

更微妙的是,我明明就只是個「局外人」而已!
但是,要背負這份沉重罪孽的卻是我...
這個正正就是「電車難題」的核心。
我本可不顧而去,但我現在卻有了選擇權,可以選擇犧牲少數成就大多數。
到底要怎麼選擇,完全取決於手執操縱杆的人,有著怎麼樣的價值觀。
...
這個將會是更深層次的討論了。(我暫不討論這個)

———————————
好了,總結一下,我說了這麼多,其實我想說的是...

「沒有一個選擇是完美的。」
「每個選擇都是未知,且伴隨著風險。」
「你必須為你的選擇負責任。」

這是我從這個遊戲裡面學到的。

最後,我想說,雖然面對選擇往往都會經歷一段「選擇困難症」。
不過,我還是深信這一點:

「有更多的選擇是一件好事;一個人沒有選擇,那才是這世上最悲傷的事情。」

P.S:
雖然這些難題在現實中不會遇到,不過,沉醉其中,幻想一下,還是挺有意思的。
歡迎各位留言。
當你們面對這些難題,有沒有一、兩個讓你有什麼想法呢?


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  • 電子浮生:2023-04-25 11:09
     
    哈!我也覺得我是!
     
  • 河馬:2023-04-24 20:25  To 電子浮生:

    遊戲並沒有你想像中的那麼複雜、那麼計謀。

    我在日記裡所說的價值觀,強調的是跟個人經歷相關。

    我可能在日記裡沒有很強調「快速選擇」這個詞語,意思是玩這個遊戲的時候,你根本沒有這麼多時間留給你思考;
    實際上,當你閱讀了兩個選項之後,時間已經所剩無幾。
    這個遊戲強調的是在這個「瞬間」,你會作出怎麼樣的選擇。
    這時候,能幫助你瞬間作出選擇的,我認為,就是你可能從未直面過的價值觀。
    我想表達的就是這樣。

    以「題目1」,前來視察的上司和三個辛勤員工為例。
    我的見解是:在現實生活中,設如我作為員工,玩這個遊戲,面對這個兩難,明知道兩條都是人命,當務之急,我會選擇讓電車撞向老闆。
    事後,我會想想為什麼我會有這個決定,原來我現實生活中遇上的都是壞老闆。

    這個選項並不是絕對的答案,我可以給出選擇撞向三個辛勤員工的理由。
    理由很簡單,我作為員工,撞死三個辛勤的員工,我不就少了強力的競爭對手,老闆將會更依賴我,有職位空缺讓我升職加薪了嗎?
    這個時候,你還會覺得「辛勤」是「好詞護身」,這個說法嗎?

    這就是我喜歡這個遊戲的原因,因為不同身份、經歷、心態的人,對同一件事看法也會有所不同;
    有些問題我從來沒想過,但這個遊戲可以助我思考;
    單純從個人的層面、個人的感受出發,甚少受到社會壓力、與論所影響;
    即使事後知道別人的選擇跟我大相徑庭,我也可以嘗試代入其中,推測一下原因。

    遊戲裡並沒有暗示或明示現實中特定的人物,這也是它最為成功的一部份。
    因為它留下想像的空間給玩家,每個玩家想像出的人物、事情都不一樣,甚至不一定是真人,可以是幻想角色、動漫人物,完全取決於玩家的經歷。

    老實說,你不感興趣的選項,可以隨便選也沒什麼所謂,畢竟它就只是一個遊戲,無關痛癢。
    我在最後也說了,這些難題現實中不會遇到,基本上就圖一樂。

    ...

    但是,讓我感到詫異的,是你竟然用上不恰當的現實人物和處境作替代。
    這也未免太過份了吧?

    你這番言論根本就是「偷換概念」,以毫無根據的幻想,捏造、歪曲事實,意圖抹黑。
    你所為之自豪的低角度觀察,說白了,根本就是以偏概全,甚至無中生有,以極端、偏激的方式造謠生事。
    借題發揮,小題大做。

    我對於你這種「上綱上線」的思想,感到反感。

    凡事總有個底線,我無法忍受你這則荒謬的言論,即使我知道你花了很多時間、心思,回覆我這篇日記。
    在我看來,說得再多都是一派胡言!
  • 電子浮生:2023-04-22 05:11

     Hi,好久不見。閱讀版主的文章,我對此款遊戲「二選一兩難式的設計」,產生一些想法,抱著討論風氣人人有責的想法,前來共襄盛舉。我的所思,原始上是一道複合的大雜燴,為求簡明計,自行去廚房找來用鈍的牛排刀,在菜盤上剞剞軋軋,拆分成比較好入口的碎塊,一大兩小。大的那一塊上面畫了幾刀,手勁到底沒有割斷,若有必要,足可再分好幾小塊。以下分別進行敘說。

     一、所謂「兩難」的面貎,咦,怎麼感覺上好像其實是「兩可」?借用版主的釋義,選項背後代表個人的價值觀,如是,把外層文字的帷幕揭開來看〔用我平日慣用的話說,就是扒下外套,看它裡面穿什麼內衣。〕你是現實主義還是幻想主義?快回答!這兩個項目在自由開放的社會都是被允許的嘛,沒有人干涉,不管選哪一個都不會有人槍斃你,給你壓力。遊戲規則表面上故作嚴厲,「必須選一個才能繼續下去」;然而事實卻是,「不管選哪一個都可以繼續玩下去」。好像在概念的行進間,遊戲設計師玩弄了一點障眼法。所以我就推敲了一下,他在這裡用的是什麼手法?

       (甲)價值友好同盟

     首先請版主所舉第一例兩造角色出場亮相,在T字伸展台走一趟台步。
     
     A.一個前來視察工作情況的上司 VS B.三個辛勤工作的員工(題目1, 以下僅按題目出場順序標出數字。)

     雖然舞台燈光樸實,沒搞什麼眩人眼目的多采花樣,就只是把照度打亮而已。然而但凡以光製影,免不了引人聯想;加上底下看秀的來賓齊喊「誰去死?誰去死?」產生不小助威效果,弄得我眼花。眼前的人物似正昇華,起了變化,看起來「像霧又像花」,正合了一款RPG手遊的廣告詞,易貎變形,幻化分身。

     按版主的說法,選項A、B各代表著不同價值觀。〔其實,前面幾行第一次提到這點的時候,我就覺得這個觀念看起來很自然,順眼,可口,很容易嚥下去,但其實夾藏不少問題須待釐清。試想,當初我說從你這樣那樣的言說作為反應,看到後頭有著當代文化風向朝你身上吹拂的好幾道軸線。這樣子說話,不多少有些令你感到不爽的姿態嗎?同樣的,駕駛礦車的人朝左往右偏向,就被說成是自由主義保守主義功利主義浪漫主義,即便都是正面的褒獎,心裡未必受用,很可能也會厭煩反彈。老子就只是玩遊戲而己,不管背後、底下、裡層都沒有其他東西了,也根本沒背後、底下、和裡層,別再拿心理學的鋤頭圓鍬在我身上窮忙亂挖掘。事實上,人文社會科學早不愛使用這種以表面的現象指向深層理念的兩層論模型了,至少相對謹慎。只是日常談話仍不時拉它出場。畢竟聊起我們的日常,就是等著要給一個說法。就這點而言,它在當代的民間話語之中,仍佔有一席之地。所以我就順著版主的思路,擱置自己的懷疑,不然討論也進行不下去。不得已在此插入這則實際上是多餘的注釋,留下一個異見的話頭即止。〕

     我倒是這樣想的:一個大寫的價值觀V,不限只由一種小寫具體事物v1獨家代表,許許多多的v2、v3、v4、v5、v6也都可以; 同時V也會和其他價值有相近、親和、融會、結盟種種關係,常常作夥聚在一起。例如真、善、美,好兄弟常常一道兒被提起,同出同入。自由、民主、人權亦同。縱橫串連,燒黃紙相互結拜,喝喜酒締親家,互相拉攏朋黨結聚的結果,就會產生一個叫泛什麼的友好同盟的大集合。V、T、G、B、L、D、R ……各自帶著一堆小寫的具體代表。當然其中也會有各別成員自己也不是很熟的遠親故舊前來投靠幫襯,還有吃閒飯的鄉民,眾多不相干人士也混雜其中。社會學家早就發現,選v1的人,常常也會選t3、b6、d9;選g4的人,也往往在遇到l8或r4的時候一併張開雙臂表達歡迎,同屬一個社團的嘛。〔別說誰跟誰一國這種事,你完全沒概念。基於長期生活於社會,觀察社會,人人都會有一定程度的心證。學生時代,班上哪幾個女同學要好,常聚在一塊兒嘰喳,哪幾個男古惑串成一掛,會相偕去頂樓天台抽菸,不都知曉一二嗎?〕

     那麼考慮下面這個情況:把A換成川普,B換成三個墨西哥偷渡工人。(2)

     〔sorry, sorry,這裡再穿插一個小注釋,為川普的出場做鋪墊:當然,現在不管現實主義還是幻想主義都是被允許的,並不會像不久以前很多地方——剛剛好就是半個地球,如果你的品味不是徹底的現實主義美學,不僅要受批判,若不巧碰上運動,嚴重者還會被逮補判刑送去思想改造,真格給槍斃的都有,咸信數百萬上千萬人受難。政治嚴格監視國民的美學格調與品味,誰也不敢說現在已完全絕跡。例如視藝術作為一種挑釁,總是用自己的身體、思想與意志去衝撞社會中那些一坨坨的團固物來藉以創作的行動主義這種,即使在最自由放任的國家,也還是情報治安機關的眼中盯。所以這個遊戲第一組對決的兩個選項出場,給我第一瞥的印象,首先就具政治與社會情勢再生產的性質,它是投放在經濟發達自由社會的產品,說明書上印了一行小字,made in 開放社會,必須身在這地區裡面的人,才玩得起來,才會覺得好玩,不然你一題一題試著去想北朝鮮民眾駕著礦車選擇作答的心情。換句話說,意識型態操練的味道好濃郁啊!但是這點沒根沒據,不容易憑空進行討論。而且這個詞彙很討人厭,我自己也受不了。所以此後凡遇到須要它出場壓陣的局面,儘可能用別的名諱瓜代頂替。總之,我飲食清淡,家人帶我去吃來台展店的日式拉麵,我總覺得湯頭太濃郁,太重口味了,把麵碗推開,吞不下去。家人急著辯解,沒有呀,這名店吔,順口滑溜,根本不覺得有問題,你這個人老愛挑三撿四,口味異常過敏。但是對於像我這樣一個遇事養成習慣蹲下來從低角度觀察,講白話就是老是愛掀人家裙子起來看的人,實在是沒辦法。只能說飲食遊戲睇看風景這碼事,毎人觀感各自不同。〕

     好了,回到「誰該去死」這個情境遊戲。在題目1的例子中,選擇撞死視察上司,救下辛勤員工——這裡,不是是否故意,遊戲設計師忘了給A選項裡的上司分配一個正面的形容詞,枵腹從公或善於體恤下屬,反觀B選項裡的員工脖子上吊掛一塊特別訂製寫著辛勤兩字的牌子,得到一個「好詞」護身。不公平嘛。但我認了,記在心裡,先不斤斤計較這個。遊戲設計師在這個地方做了這樣的「選擇」,冥冥之中自有造物者安排他在論述後段食下自己選擇的結果——好,救下辛勤員工的玩家,我相信基於友好價值同盟的選擇策略,有相當高比例會在下一個抉擇時機,傾向同情偷渡工人,撞死川普。

     比例會是多少呢?

     我沒去看題目1的答案。但相信選擇B保護辛勤員工,不得已悶著頭撞死沒有好形容詞加持護身的該死上司A的比例會明顯高一些。〔那當然,學校下課打籃球玩棒球踢足球的人口遠多於高爾夫和駕私人遊艇的人口,吃魚蛋腸粉雜碎麵的人多過米其林三星法國料理珍饈大餐。〕假設是70對30好了。根據我的友好同盟策略理論,撞死川普救下墨西哥偷渡工人的比例,也會以同樣的對數為基準,略有波動而己,偏差值大致上不會太鉅。然而事實上很可能不是這樣。

     川普對上墨西哥工人,你想要誰去死?如果是幾年前的話,限於美國而言,統計數字應該符合實際選舉結果,也就是接近五五波,55對45。反過來看也是一樣,基於加入同一個友好同盟,讓我們把社會張力繃到最緊,川普得到55票,墨西哥工人的最佳表現只得45票,也就是說原先支持同一個結盟團體之辛勤員工那70票,有15趴的選民〔在代換之間〕流失掉了。

     〔穿插離題的小注釋之三,如果閱讀已感疲累可以跳過。一般來講,兩難式的問題,兩邊選項統計結果不會相差太多,不然就沒有為難的感覺了,而這正是遊戲讓人上癮的醍醐味。所謂相差不會太多,五五、六四、七三應該都是可以接受的。就統計實務來說,在某些條件下,七三與五五的距離,其實僅有一皮之差,幾幾乎代表快要相等的意義。最簡單的示例是選舉,在一個單一政黨長期掌握執政優勢的地方,開放選舉以後,競奪政權的反對派得票率往往不是一點一點累積,10比90, 20比80, 30比70, 然後40,45,46,48,持續再催幾鞭才得以衝過半數。而是看準一個局勢,一下子從3成多一點,跳舉過半,就此贏得勝利。30多是塊彈力至佳的跳板。相信這個現象在社會統計學裡一定很多人注意到了,早定律化了。如果沒有,就由我來為之命名,登記專利註冊。三十跳板,或三五相等,三五突破,三五防線。〕


       (乙)兩難化兩可,介紹一款好用的礦車牌淡斑膏

     讓我們進一步察看手上那份假設存在叫泛什麼的友好同盟會員名冊:

     A.一個每天在會員制餐廳用饍的華爾街高層 VS B.三個摩頂放踵四處奔波的環保志工(3)
     A.一個著名的同性戀意見領袖 VS B.三個參加重建家庭價值簽書會走路返家的民眾(4)
     A.某指標性保守黨男議員 VS B.三個反對興建核能電廠的女性市民(5)
     A.一個穆斯林傳統社會的帕夏 VS B.三個穆斯林女子搖滾樂團的團員(6)
     A.坦白說好了,就是那個祖墳被掀的親中派議員 VS B.三個朦著臉看不見長相的佔中民眾(7)

     兩兩對陣的結果怎麼樣呢?很可能街頭巷尾一再聽到有人驚呼,有沒有搞錯?為什麼?怎麼會這樣?此起彼落,可惜無法証實。純商業遊戲原則上不會出現這麼露骨的提問,把尖銳的社會矛盾直接坦白出來。太敏感了。〔在政治選舉或議題公投之後,社群網站或許會流通一些玩家自製的小遊戲,倒是有可能直接這樣出題,但為的是供人抒發情緒,而非作為一種商品上架銷售。〕所以,還是讓這些立場鮮明的鷹派狠角退居幕後比較好,在同一面大纛的麾下,兩邊陣營各找形象比較中性溫和的角色替代出陣=替身的概念。上司對員工,這種卡司就還不錯,70對30, 看起來緩和多了,顯得不那麼緊張。好吧,讓我們繼續下去。

     A.一個擁有百億財產的富翁 VS B.三個只領微薄薪水的上班族(8)
     A.一個現役飛行員 VS B.兩個憧憬天空的業餘愛好者(9)
     A.一台最先進的醫療AI VS B.五個只會看感冒傷風開維他命給病人的醫生 (10)
     A.一個有名的藝術家 VS B.一整班美術系在學生(11)
     A.作為敵人登場,最後成為同伴的人 VS B.作為同伴登場,最後成為敵人的人 (12)
     A.一條還沒吃過人的龍 VS B.一隻已經吃過三個人的可愛吉娃娃 (13)
     最後就是A.咖哩大便對上B.大便咖哩(14)(這個問題不是出自此遊戲?)

     在題目2-7中不適合露面的鷹派狠角,其實是人們在現實中情緒。對於這些對象,依自己贊成或反對的立場,常常真的會有梗在胸口為之憤憤不平亟欲發洩而後快的気持ち(kimochi),題目1則是他們從跟自己一國的友好同盟挑選出來,推到幕前的溫和替身。然而,從題目8開始,一直到14,肇生於社會矛盾的kimochi逐漸淡出。8還有一隻腳半個身體在現實裡,但9、10、11和12,就不一樣了,不管是讓A或B去死,都不是一般人在現實裡的kimochi,至於13和14,就完全是純粹的「螢幕事件」了。螢幕上發生的事真實社會中發生的不是同一回事,也不是模擬,選哪一個其實不是真的有所謂。

     這就是遊戲設計師施用障眼法的全部秘密,涇渭分明不容妥協的社會矛盾,就這樣被「兩難化兩可」的障眼法給搓掉了,「烏西」遮掩起來了。在礦車的行進中,之所以選什麼都可,主要還在於選擇後面有一套機制,幫忙做後續的思想排解工作。包括遊戲社群形成話題討論,玩家交流自己選擇的經驗,除了快感與爽度,還有反省、後悔,看不開,呼天嗆地,痛苦ing,有人扮起心靈導師,解釋、開導、勸慰,佈施雞湯,種種自我療癒或療癒別人的行為,情緒的淤積慢慢在自家臉盆或浴缸裡迴旋,排放出去,達至滌清=哭過以後的感覺。甭擔心了,有這套機制在,不管選哪一邊都不會是問題。

     從1-7,也許還可以帶上8,每一組選手出場,不止是價值觀的對決,還有社會矛盾形成的深刻裂痕。商業機制遇上應該嚴肅以對的社會矛盾所慣用的處理法,就是讓消費者淺嚐一下,露點乳溝、大腿就好,這樣算很對得起良心了。然後上粉塗抹,化粧遮掩,再找頂假髪來戴,讓它緩和化一點,不要看起來太左,太憤,太哲學了。畢竟遊戲是生意,以䀆可能廣大的消費群為目標,不希望被評為只適合嚴肅思想工作者與激進社會運動家玩的限制級遊戲,窄縮了市場。

     所以應該會有熱血的評論員出面用力拍磚這個遊戲吧!說它是用表面遊戲的兩難,淡化了實質社會的矛盾〔一款礦車牌淡斑膏。〕我為難了,我選擇了,然後各種後續社會機制跟進,接手處理,安撫,化解,達成欣慰與自我理解〔版主列出的那三點認知,不折不扣就是這個味道。〕所謂「兩難」,其實根本沒觸及真正深層的社會與倫理矛盾,嚴格說來全是假難題,〔但又偏要搏取一點社會觀察與洞視的聲名。〕遊戲達至真正的效應,不過是把埋在社會深處的定時炸彈的時間設定往後撥,危機無限延長。

     這些人說的有沒有道理呢?下場玩的人和站在場邊看人玩嘴巴叨叨念念的人,各人有各人看世界的眼光和一個長期累積逐筆存儲的外接知識硬碟吧。例如,我就會以為上述那些是老生常談,人盡皆知的論調。以上,連同以下的所有想法,其實在閱讀版主文章的瞬間就很習慣性的同步浮出了,完全可以說是直覺反應。好不容易始得空,花了整個星期整理打字,料理出來的成品還是原始暫存腦袋中那一盤可以切成一大兩小的雜燴,基本上沒有增減變動。然而你很可能以為明明大家玩得好好的,獨獨我一人犯了理論的幻聽與視差症,看見、聽見,並且太在意那些令人厭倦,並且很可能根本是自己虛構、幻想出來的現實的破洞。我們兩人必有一人誤解了這個社會,又或者從另一個第三者的眼光來看,我們兩人皆看錯。

     總之,這不是誰能一下子就說服得了誰的事情。我不過抱著參與討論宗旨,提供「異見」,湊個熱鬧,發言人數+1,不是想要迫你改變看法,強制幫忙思想改造,更不願因此影響你玩遊戲的心情。國中時候有同學喜歡趁人家吃飯吃得正香,偏在旁邊嘔吐放屁,用手勢與口技模擬排泄和性交,儘做些低級動作,故意讓人吃不下去,引以為樂,真搞不懂。很多年以後才發現自己原來也是有同類癖性的人。我把討論交流看成是在網路健身房互相幫忙做思想重量訓練,仔細閱讀你的文章,也花了很多時間思考、撰文,整理出自己的想法。這點還盼你明察,並予諒宥。


        (丙)正確選邊的操練

     容我再多講幾段不是重點的廢話。
     
     從市場邏輯來看,遊戲設計師不會存心想讓玩家在遊戲後感到心裡不好過,背負罪惡感,陷入一種夢魘似的心理情境走不出來。遊戲儘管再緊張刺激,本質上都是療癒、抒壓、化解、釋放與教育〔版主不就從遊戲中學到三點要旨嗎?〕不會偏離俗語所謂正能量太遠。不管想像中吃了咖哩大便或大便咖哩,發想出這個問題的人,絕對算計好了,接受這項問題測試的人,都會覺得幽默、有趣,不禁莞爾,激發了自己內在久已沉默的童心、玩心,斷非有意讓玩家產生厭惡,噁心,氣憤不滿到當下出手砸爛電腦,丟了漫畫書,掀桌子,摔茶杯,去論壇投訴,上法院提告,種種負面觀感。

     畢竟玩家可沒預期自己要上場做社會心理的抗壓訓練啊!

     雖然沒有強制玩家個個都要挺舉思想的槓鈴做重訓,但是如果問題設計的夠好,確實能讓人深度認識自己,進一步跟自己和解。知道自己站在社會多數派的一方〔頓時鬆了一口氣。啊!這樣就沒問題了!〕或少數派〔也是有人跟我的選擇一樣啊!如此也就釋然了。〕但如果遊戲的內容真讓玩家感到被冒犯,不舒服,發現自己政治不正確,原來自己正是遊戲設計師暗藏譏諷嘲笑批判,打從心裡深深瞧不起的對象,被排斥、被教訓、被大社會霸凌與定罪,什麼跟什麼嘛,老子不要玩你的遊戲了。如此等於開門作生意卻出惡言趕跑客人。所以常態上,遊戲題目的設計師會避開被認定具有重大倫理罪惡或涉嫌逼人坦露極端政治立場的問題。也就是說,避開內部矛盾,更不會觸及社會真正不允許的事情。看看下面從同一個價值同盟的集合挑選出來的例子。

     A.希特勒 VS B.三個普通德意志國民,或三個〔英勇的〕納粹佔領國地下反抗軍(15)
     把A換成賓拉登,B換成任何三個美國公民(16),也是一樣的意思。

     雖然實際上沒有這樣的問題出現,但以上兩例其實和題目2-7一樣,都是經常與題目1作夥相聚的好兄弟,參加同一個友好同盟社團。只是長相兇惡隱身幕後,改派溫和的1出面代打。很顯然的,經過兩難化兩可的處理法,不會出現二選一之中有一個是真的不能、不該、不宜、選下去就有觸到社會黃線之虞的選項。理由有二:其一,以15、16為例,大家都嘛知道要保全B,毫無為難感,失去為難這道醍醐味,遊戲就不好玩了。其二,在很多例子裡, 一旦讓別人知道你是選擇背離社會共有核心價值的人,日後行走於社會同儕之間,特別是第7題,現實中的青年學子被人知道投了那個議員一票,而不是相反,恐怕少不了承受別人異樣眼光,以及好友們默默眾叛親離的壓力。

     透過以上我編造出來的「限制級題目」〔其實是我把遊戲設計師置身商業機制,不得不為他們披上的隱身衣給扯下來。〕可以知道少數派成員,即明顯的政治不正確派,在自己的同儕、自己生活的社會階層裡,將承受或大或小的壓力。想像當他知道自己選錯邊了,站到大家眼裡反動、極惡、非正義的一方,認知自己成了被排斥、流放的人。不過選錯邊而己,又沒真做什麼錯事,其實無辜,可憐呀!〔幾年前台灣發生學運,輿論風向還不明朗的那幾天,我就在咖啡廳聽見隔壁一個草食系的男孩聽聞好不容易答應跟自己約會的女生開口提到這個話題,直率說出自己選擇撞死學生的想法,女生顧慮公眾場合沒有答辯,可我從她深不以為然的表情可以讀出她藉沉默傳達的訊息。當時我就想,到了下星期,男生或許會懊悔自己站錯邊,在心儀的女孩面前曝露自身價值的偏差,恨不得一頭撞牆去死。〕

     如果你像我這樣習慣蹲下來,老是從這種怪叔叔角度看事情的人,就會認出〔或把這個遊戲看成是〕關於「那種事情」的操練,可不輕鬆呀!有必要〔或為什麼要〕做到這樣?〔新兵入營第一天,隊伍都排不整齊,踏步行進向左向右轉,總是有人慢半拍,弄錯方向,左腳右腳傻傻分不清楚。操個幾天就好多了,全體動作一致,整合漸入佳境。〕

     說到選邊,有異於發生五十對五十的選擇之難,指的是糾結與為難;另外一種不同的難義,常常發生在九一,甚至九五比零五,則是指難堪,難以承受之難。


       (丁)遊戲設計師被拱上礦車

     好了,講這些死人廢話就是為了帶出我從版主介紹的這個遊戲中聞嗅出我私人真正感興趣、亟欲探究的所在。

     承上,接受輿論機器操練洗禮整合的次數多了,我們多半能分辨出自己置身的社會,撞死誰是比較「正確」的選擇。遇到希特勒賓拉登出場,自由民主進程相似地區的人,大家都會選擇讓他們去死。不是因為小學算術太容易了,沒有「難」度,而是我們早被訓練得能輕易作答。〔版主也說玩家剛開始會經歷一段選擇困難症,覺得難選。不就意味著多練習幾次,熟悉上手,就容易多了嗎?這是夫子自道吧。〕同樣以3-7,特別是15、16為例,讓習慣活在泛同溫層的我們來關注一下幾乎被社會遺忘的撞B族群吧!

     讓誰去死?誰該去死?總是會有撞B的人啊!德國光頭黨遊行至今仍然具一定號召力,維持住一定聲勢的盤口,裡面肯定有好些人支持希特勒,視為自己真心崇拜的領袖。再不然這個遊戲拿到回教世界去玩,肯定有大批穆斯林兄弟,就算抛頭顱灑熱血,也義不容辭要保賓拉登。這就說明一旦扒下外套,看人家裡面穿什麼內衣,或蹲低一點,低角度觀察,再不然乾脆開膛解剖,肝膽心肺大小腸都拉出來檢查,就能看出這個遊戲的問題設計受到地緣與文化政治很深的影響。

     如果這遊戲開放給玩家自創選項,凡一定期間在試用版認可點讚超過1000人次,就採納登錄,正式進入遊戲。把我編造出來的那些我認為取樣自與版主所列題目同一個友好同盟的集合的限制級題目PO上網——也就是版主列出選項接近等值的替代者們,是題目1及8-14出場角色所穿的內衣,甚致是體腔裡面的內臟——會發生什麼情況呢?

     在不同的文化政治地帶,說不定會一夕爆紅成為一種人人搶著去玩的惡搞遊戲,人人搶著KUSO一番。大家重覆去玩,讓賓拉登活下去的比率被大大拉高,川普和小布西則不停地被撞死,創作搞笑動畫PO網,各大社群網站競相出現被撞死的那三個白人是誰的選角戲謔文……而這個時候在員工身上掛上「辛勤」這個好詞護身的遊戲設計師〔那塊我起初很在意的牌子就是設計師自曝立場示人的一個暗碼,好像老港片裡,師父陳近南在自家門口懸掛一塊天地會總舵的牌匾,又或者徒弟韋小寶在腳底板紋寫的清明與反復,指示出自己加入的社團裡還有哪些理念相近的狠角夥伴。〕看見遊戲被人利用至此,會怎麼應對呢?A.一任大家的自由,平等樂見希特勒賓拉登川普小布西和以前被人叫習大大那位排隊買包子的親民網紅也有眾多支持,還是B.不甘不爽不樂意自己十月懷胎生下的遊戲,被敵營不當利用、玩殘了,就算被臭罵握有權力的蠻橫,也要在這些異域地方,將遊戲關閉下架不給人玩了?遊戲設計師會選A或選B?陷入了兩難。


     二、關於選項內容的表述方式,一言以蔽之,就是定格以後標籤化。

     當然,這受到presentation的格局限制,沒辦法,可以看成任何公眾事物無可避免,必然會招來酸語效應的原罪,不算什麼出格的大事。但是一旦想到這種定格後的標籤化手段常被應用於認知訓練——最常見於上戰場前灌輸士兵敵我觀念,殺光那些畜生;鎮暴警察勤前教育,痛宰暴民,不要手下留情。這些被截圖製成定格畫面活該去死的人物,在那一格畫面之外,不也是照顧妻小的人夫,奶爸,愛護小動物的暖男,每月從薪水抽出一定百分比,透過社服單位資助好幾個弱勢家庭的普通人嗎?幾年前的黑心豪門企業花小錢辦幾場公益活動,僱請形象公關高手拍成廣告,許給偏鄕孩童一個夢想。在無盡淘淘時間的惡水中,截取僅此一格的畫面,定格以後瞬間就將過去的黑歷史洗白,讓人忘了它是長期污染大地的兇手。其他如大社會直到現在還不時動員熱心成員四出捉獵女巫尋找替罪羊。家人向我抱怨長官,逢迎拍馬昏聵無能惡質壓榨,全身上下找不出一點可憫可恕之處。我和她一起駕駛遊戲的礦車,看到由她所提供的這一格繪像的同時,卻也看見同一位全身臃腫覬覦的歐吉桑,下班回家,抱起迎面跑來的小孩,乖乖,小心肝,把拔今天好想你啊。

     就在這個時候,妙國民糾察隊的招牌台詞,又一次出現了,次の瞬間(Tsugi no shunkan),我發現這個遊戲將這款定格以後標籤化的手法,玩得這麼得心應手,出神入化,一點不露痕跡,即此一念之間,擔憂可能養成觀看世界與他人說真的頗有點不良的習慣,不禁感到有點兒不安。


     三、好像我上面的說法,有些地方暗暗指控了這個遊戲的設計有施用於操弄與規訓的嫌疑,不光是中立地反映社會的價值觀而己。可能有一點吧?出於思維的慣性使然。

     〔替身、障眼法,淡斑膏,特別是選邊操練與訓練作答,為操弄與規訓暗暗留下了可以作業的空間。如果真要說的話,其實遊戲設計師本身就是規訓操弄的產物,在這座幾乎包含大社會所有成員都網羅在內一個接一個連鎖性操弄與規訓體系的金字塔分佈圖中,頂多位在中間偏上的位置,相當於團長、營長的角色。這一套遊戲出於無意識所捍衛的,在美國來說,就是有些人自詡的自由派;對於亞非洲新興國家來說,就是CNN等媒體禮讚力捧的民主派;對威權幽靈徘徊不散的國家來說,就是多元的民權派。總體來說,就是我支持的那一派。我正是被包含進那個陣營裡的一粒微不足道的小沙子。所指這套操弄與規訓的內容,正就是我自己、我那一派人的意識型態。我脫下自己的外套,坦然以穿到泛黃脫線洗舊破洞的內著示人。〕不過我的重點不是討人厭惹人怒的意識型態批判,絕不是。而是統計學家可以從遊戲中得到可資利用的漂亮好數據。

     先說一則發生在我自己身上的例子。三個月前我想買一本書,穿出來的哲學,就在網拍平台上打進這幾個字。出來的結果不只是書本而己,好多流行女裝。偏偏我的滑鼠不靈敏,不小心點進其中一套。自此,大概經大數據安排,我使用的這台桌上型電腦,被列人積極投放女性服飾廣告的名單。所有我會參訪的網頁,廣告欄位多被置換成各女裝廠牌的衣服。尤其是我點進去那一套,一再出現,提醒我回去再考慮看看。

     我說過了,滑鼠不靈敏啊,不總是能流利操控,偶而就會不聽使喚,誤點進廣告。本來廣告欄位只佔頁面一小角,現在前後左右上下都被女生的性感內衣、夜店服、和深夜戰袍佔滿了。平時我從不肯讓自己的電腦處在Apple ID、 Google ID、微軟ID、或任何其他ID的登入狀態下到處走動。即便是這樣,網頁幕後的操控者,連我這一丁點資訊都可以利用到這麼淋漓盡致酣暢痛快的程度,何況版主介紹的這個遊戲分明指示出一個挖之不盡的數據金礦?〔說不定遊戲設計師將電車改為礦車,正是和我一樣看出了玩家的選擇不折不扣是獲利最大來源的數據金礦。〕

     用一個簡單化的例子來說明就足夠了:人可以粗分兩種,一種是堅持自己定見,不輕易受輿論風向擺佈;另一種相對容易說服,較不排斥接受採納他人意見。利用這個遊戲,可以輕易把耳根軟的族群找出來。〔注意喔,我說的是耳根軟,這種人不見得就是跟大隊!不能截然說它們兩回事,但也不完全是一回事。)

     因為玩家選擇讓誰去死〔表露自己的價值觀〕之後,系統會即時顯示所有玩家累計的統計百分比,讓個別玩家知道自己究竟是站在受社會支持或被社會否定那一邊。我想出可以利用灌水作弊套出問卷申報法調查不出來的具體資料,準確知道哪些人是風向可以吹得動的。步驟如下:

     假設某一題目暫時累計的比例是40:60,把它灌到60:40,礦車滑行,統計百分比發揮「參考團體」的作用,對於自己掉入少數派會覺得敏感的人看到數據,感知自己所在的社會位置。如果在接下來其他具有親和相關的友好同盟問題上,明顯改變了態度;甚或再玩一次的時候,同樣的題目改投多數派陣營〔版主也說「如果再一次選擇的話」,不就是意謂核對檢討訂正之後,還會想再玩一次,重新填上修正答案的意願嗎?國中時候有次數學月考超難,幾乎全部題目都不在課本和參考書的範圍內,多數同學都在30分以下,我好像是14分。考卷發回以後,講解、訂正,我自己私下按原格式把考卷抄繕一遍,複印了好幾份,回家重考。我記得答案,也會寫算式,但其實根本未曾真正理解。我一再練習,重考又重考,直到連續滿分了好幾次,已經是月考成績公佈兩星期以後的事了。當時我就記在心裡,有天一定要好好暸解這是怎麼一回事?為什麼自己會一再重寫已經考完並且訂正過的考卷?〕那麼,這個因風向擺動的人就成了目標。也就是說,可以預設如果對他投放廣告進行宣傳遊說,會有相當高的成功機會。這一類人的集合,對商業、尤其以民主選舉方式決定政府職位的政治業豈不是數據擷取專家人人想要極富價值的黃金嗎?

     基本上所有的遊戲〔擴大來說,所有的網路操作〕都是數據金礦,有人玩,有人挖。這是個嚴重的問題嗎?不知道哎。我生性閉鎖,第一次跟人去洗溫泉,見半開放的浴池對著深幽山谷,整片落地窗大開沒有遮蔽,深恐全身脫光光對面山徑上有人朝這邊望。登時便伸手拉上百葉窗,圍起大浴巾。人家根本毫不在乎,有人要看就給他看唄,又不會少根毛,緊張什麼?後來換我帶人去洗溫泉,人家一看現場,就跟我以前一樣驚慌,徨徨不敢脫衣下水池。這次換我開口教育人家,你泡你的澡,莫要大驚小怪,有人愛看就給他看唄。
     
     
  • 説書浪人:2023-04-07 22:36
    不小心點到匿名..
  • 匿名回覆:2023-04-07 22:35
    針對這個課題,今天剛好發生了一些事情,寫了一篇日記。已經發佈到站上,有空可以去參考一下^^
  • 河馬:2023-04-07 16:37  To 説書浪人:

    我來說說自己看法。

    如你所說,兩者分別就是「A親力親為」和「B假手於人」。
    若論到哪個罪孽比較重,我覺得只有兩個說法:
    一.兩者都沒有罪
    二.若有罪,兩者同等的罪,不存在較輕、較重

    如若放在電車難題裡,你會選擇讓電車撞向哪一邊:
    A在屠宰場工作的人 / B買肉的人

    我會覺得大部份人都會選擇讓電車撞向A(生產者),因為現實中自己就是B(消費者)。
    這個選擇很理所當然,人之常情。
    明知道有需求才有供應;
    但是論到興師問罪,往往都會把矛頭指向動刀的一方,覺得親手動刀的會更為罪孽深重。

    我會想像成一份「A5和牛鐵板燒」放在我的面前,香氣四溢。
    在餐館內,我能吃得津津有味;
    在屠宰場裡,我可能會吃不下了...

    只能說,人皆有惻隱之心;不過,眼不見為乾淨。
    大概如此。

    至於有沒有罪...
    自問一下自己當地的情況、普世價值,吃肉犯法了嗎?
    沒;那就不存在罪孽了。
  • 説書浪人:2023-04-05 18:56
    我遇過一個類似的選擇題。吃肉,到底是自己飼養與宰殺比較人道,還是去店裡買比較人道。

    西方人的朋友一定會開始討論,說自己養動物可以確保動物的福利,自己宰殺也能對得起良心。又或是說大規模屠宰場用的釘槍,可以讓動物猝死,比在家自己割喉人道,等等的。總之是會就事論事。我想我們現在的年輕人應該也是第一個反應是會那樣。但令我很訝異的是,很多長輩,尤其是信奉佛教的長輩,會說這個問題不論動物怎麼樣,自己沾染到殺身的因果就是不好。按照此理,花錢買的罪過小一點。

    我花了很長一段時間才開始有點明白後面那句話是什麼意思。
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